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Técnicas Avanzadas de Programación

Objetivo general

Presentar al estudiante una serie de técnicas avanzadas de programación que le permitirán desarrollar aplicaciones complejas, que sean fáciles de adaptar a situaciones diferentes y fáciles de modificar y mantener.

Objetivos específicos

  1. Estar en capacidad de utilizar técnicas de programación orientada a objetos para el desarrollo de programas complejos.
  2. Estar en capacidad de utilizar técnicas de programación orientada a objetos en el desarrollado de aplicaciones que sean fáciles de adaptar a situaciones diferentes.
  3. Estar de capacidad de desarrollar aplicaciones que sean fáciles de modificar y mantener, aplicando técnicas de programación orientada a objetos.
  4. Estar en capacidad de aplicar patrones de diseño al desarrollo de aplicaciones
  5. Estar en capacidad de aplicar patrones de diseño al desarrollo de aplicaciones

Textos

Material de apoyo

Contenido

UNIDAD I. Introducción

  1. Introducción
  2. Orígenes de la programación orientada a objetos.
  3. Mecanismos de abstracción anteriores a la P.O.O.
  4. Justificación. Ventajas y desventajas de la P.O.O.

UNIDAD II. Conceptos básicos de programación orientada a objetos

  1. Clase
  2. Mensaje y método
  3. Objeto
  4. Herencia
  5. Polimorfismo
  6. Interfaz

UNIDAD III. Diseño orientado a objetos

  1. Diseño dirigido por responsabilidades
  2. Técnicas de diagramado (lenguaje de modelado unificado-UML)

UNIDAD IV. Mecanismos de reutilización de código

  1. Herencia
  2. Composición
  3. Delegación
  4. Tipos parametrizados

UNIDAD V. Enlace estático y dinámico

  1. Asignación estática y dinámica de tipos
  2. Enlace estático y dinámico de métodos

UNIDAD VI. Herencia y tipos

  1. Distribución de la memoria
  2. Asignación
  3. Equivalencia
  4. Conversión de tipos
  5. Herencia de clases y herencia de interfaces

UNIDAD VII. Ocultamiento de información

  1. Acoplamiento y cohesión
  2. Control de acceso y visibilidad

UNIDAD VI. Patrones de diseño

  1. Concepto
  2. Estructura de un patrón de diseño
  3. Patrones creacionales
  4. Patrones estructurales
  5. Patrones de comportamiento

UNIDAD VI. Programación con hilos

  1. Concurrencia y paralelismo
  2. Hilos y procesos
  3. Modelos de programación multihilos
  4. Ciclo de vida de un hilo
  5. Prioridades
  6. Sincronización
  7. Prácticas recomendadas